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sexta-feira, 27 de julho de 2018

AULAS MAIS ATRATIVAS E DINÂMICAS?

Apostilas de jogos de Linguagem e Alfabetização Matemática.

Os jogos auxiliam o desenvolvimento motor, o desenvolvimento da linguagem, da percepção, da representação, da memória, do equilíbrio afetivo, da apropriação de signos sociais e das transformações significativas da consciência infantil. 

A presença dos jogos no desenvolvimento da criança é fundamental para o seu aprendizado. Torna as aulas mais vivas, dinâmicas e atrativas, possibilitando à criança o ampliação de conhecimentos e facilitando o processo de ensino e aprendizado, já que leva a um aprendizado expressivo, gradativo e eficaz, possibilitando a todos inseridos no processo educativo que vislumbrem que esse método efetivamente levam a resultados significativos para o trabalho desenvolvido no cotidiano do ambiente escolar .


Objetivo:

- Empregar jogos e brincadeiras como estratégias mediadoras na organização do trabalho pedagógico na alfabetização;




Material para a venda
 As apostilas de jogos de linguagem e alfabetização matemática, estão em arquivo pdf. Tenho  o volume I, Volume II e III. E também a apostila de projetos e sugestões de aulas. O preço é de 30 reais cada. Na compra de duas, só pagará 50 reais. Se comprar as três apostilas de jogos e a apostila de projetos e sugestões de aulas, só pagará R$ 100 reais e receberá como brindes:

1)O Livro: A casa que rimava;
2)Apostila de encartes (com jogos para recortes);  
3)Apostila com atividades de alfabetização.

OBSERVAÇÃO: Só terá direito aos brindes, quem comprar o material completo.
Você receberá todo o material  (em PDF) no seu e-mail, logo após o pagamento.

FORMA DE PAGAMENTO:
Depósito na CONTA: 21485X
AGÊNCIA: 1409-5
BANCO DO BRASIL - A conta é POUPANÇA Variação 51
CLIENTE: Antonia Vieira de Sousa.

Obs. Você tira uma foto do comprovante de pagamento e me manda por e-mail ou inbox (bate papo no facebook). Em seguida envio o material para o seu e-mail.

CONTATOS:
E-MAIL: alfatoinha@hotmail.com
FACEBOOKhttps://www.facebook.com/toinha.vieira.522







Na fase de alfabetização, aprender pode ser uma maravilhosa aventura, onde a criança se lança num mundo mágico desempenhando atividades com seriedade e motivação. O professor precisa se preocupar com a preservação dessas atitudes, estimulando o aluno à curiosidade, pois esta é a melhor forma de promover a aprendizagem.



CONTATOS:
E-MAIL: alfatoinha@hotmail.com
FACEBOOKhttps://www.facebook.com/toinha.vieira.522
                






domingo, 25 de junho de 2017

JOGO: ADIVINHA O NÚMERO?


A imagem pode conter: uma ou mais pessoas


Objetivos:
- Compreender o valor posicional dos números;
- Trabalhar números sucessores e antecessores:
- Aprender a decompor números;
- Saber sobre a posição dos números em centena, dezena e unidade.


Numa folha de papel madeira (pardo), fiz um de quadro de valor. 
Coloquei: NÚMERO, CENTENA, DEZENA, UNIDADE E DECOMPOSIÇÃO. 
Elaborei algumas adivinhas para que as crianças descobrissem o número que iam escrever... 

O primeiro aluno foi até a mesinha, pegou uma adivinha leu e juntamente com os colegas, descobriram o número, a criança escreveu no quadro de valor, em seguida chamei outra criança para para dividir este número em centena, dezena e unidade, depois chamei outro aluno para fazer a decomposição. E assim sucessivamente...

Exemplo de Adivinha: O que é, o que é? Sou um número que venho antes de 120 e depois do número 118. Quem sou?

A imagem pode conter: uma ou mais pessoas


Foi uma atividade muito produtiva, pois as crianças estavam com muita dificuldade neste descritor..., Vi que o resultado foi satisfatório! Todos participaram!



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Alunos do 3º ano "A" - Escola Mariano Rodrigues da Costa.



Atividade realizada pela professora: Toinha Vieira.


domingo, 18 de junho de 2017

JOGO DARDOS DA MULTIPLICAÇÃO - MATEMÁTICA






Objetivos

  • Instigar os alunos a estudares a tabuada; 
  • Desenvolver o cálculo mental;
  • Despertar habilidades com cálculos mental.


Material

Círculo: 1 folha de papel madeira (pardo); 2 folhas de papel ofício; pincel canetinha; 
Dardos: 11 tampinhas de garrafa pet.



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Procedimentos

Confeccionei o circulo e numerei de 0 a 9), também numerei as onze tampinhas de garrafas pets (dardos) de 0 a 10.

Coloquei o círculo e as tampinhas no chão da sala de aula,  chamamos um aluno por vez para participar... 

o participante tinha que jogar uma tampinha dentro do 
círculo e acertar um número... depois teria que multiplicar o número da tampinha com o número do círculo. 

Quando um participante errava o cálculo, os colegas imediatamente respondiam. 




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Este trabalho ocorreu de forma "individual", mas contamos com a "ajuda" do nosso mascote: o Garrafa Matemático (nome dado pelos alunos). 

OBSERVAÇÃO:  Ganhou quem tinha mais acertos (pontos). 



Professora Toinha Vieira 
Alunos do 3º ano - 2015
Escola Mariano Rodrigues da Costa


sábado, 17 de junho de 2017

CAIXA CALCULADORA - MATEMÁTICA


A imagem pode conter: 3 pessoas, pessoas sentadas e área interna

O Jogo: Caixa Calculadora pode ser trabalhado com Adição e Subtração. 
Objetivos:
Desenvolver o raciocínio lógico das crianças;
Fazer cálculos matemáticos utilizando o material concreto.

Material:
Caixa calculadora; 50 pedrinhas e 1 dado

Procedimentos do jogo:
Pedi que as crianças formassem um círculo no chão da sala, 
coloquei a caixa calculadora (dentro continha 3 pedrinhas), 
1 dado e várias pedrinhas, no centro do círculo. 
Chamei um aluno por vez para jogar o dado. 


A imagem pode conter: 1 pessoa

O primeiro aluno a jogar, sorteou um número no dado, 
contou as pedrinhas equivalentes ao número sorteado 
(chamamos de pedras preciosas), em seguida abre a caixa 
(lá tem 3 pedrinhas preciosas) e soma as pedrinhas do chão 
com as 3 da caixa. um outro participante repetia o mesmo 
procedimento... só mudava o número de pedras dentro da caixa, 
porque a partir de cada jogada, o número de pedrinhas iam 
aumentando... 

A imagem pode conter: área interna

Quando acabaram-se as pedras do chão, 
fizemos o inverso, começamos a subtrair as pedrinhas da caixa: 
o aluno jogava o dado, o número sorteado, era a quantidade 
de pedras que ele retirava da caixa, porque já sabíamos que 
dentro da caixa haviam 50 pedrinhas... então se por exemplo, 
sorteasse o 4 no dado, ficava assim 50 - 4 = 46. O próximo participante 
subtraia do número 46, o número sorteado no dado, e assim 
sucessivamente... 

Nenhum texto alternativo automático disponível.


Observação:
Se não conseguisse fazer o cálculo mental, a criança fazia a contagem com as pedrinhas... se mesmo assim não conseguisse resolver, pedia ajuda aos colegas e a professora. 

A imagem pode conter: uma ou mais pessoas e área interna


Foi uma aula muito "rica"!
Houve muita troca de conhecimentos. 
Todos participaram!

Alunos do 2º ano 
EEF. Mariano Rodrigues da Costa. 
Professora: Toinha Vieira





sábado, 20 de maio de 2017

JOGOS DA MULTIPLICAÇÃO



Jogo da Velha Inteligente (Multiplicação)


Objetivos:

• Desenvolver o raciocínio lógico, atenção e concentração.

• Desenvolver a cooperação/regras através do lúdico.

• Desenvolver estratégias.

• Fixar a tabuada até 6.

Como Jogar: 

Dois alunos, realizam cálculos utilizando a barra numérica, que fica
abaixo da tabela, como regra só uma peça poderá ser movida. 
Ex: Jogador A (2x3) - Jogador B (2x ? ou 3 x ?) e assim até que um dos jogadores feche três casas, como no jogo da velha original.


Disponível em: http://adrinic.blogspot.com.br/2011_09_01_archive.html. Acesso em: 01/08/2.014.







Jogo: Tabuleiro da multiplicação



Objetivo: 

Explorar a multiplicação dos números dos Dados e a soma dos pontos ao final.

Números de Participantes: 

No mínimo 2 e no máximo 6 participantes.

Material: 

Cada Equipe deve ter:

 1 cópia do Tabuleiro, 

 2 dados

1 caixa de lápis de cor/ giz de cera/ hidrocor)

Como jogar: 


Com esse jogo é possível trabalhar a multiplicação, soma dos pontos e escrita por extenso.
É necessário, no mínimo, 2  jogadores e no máximo 6. Cada grupo deve ter uma cópia do tabuleiro, dois dados, lápis de cores diferentes (ou hidrocor). Os alunos jogam os dois dados e multiplicam, os números obtidos. Em seguida, devem localizar no tabuleiro o resultado da multiplicação e colorir com sua cor escolhida. 
Quando o jogo  estiver completo, todos os participantes somam suas cores e preenchem a tabela. 

O vencedor é aquele que tiver a maior pontuação




Disponível em: http://adrinic.blogspot.com.br/2011_09_01_archive.html. Acesso em: 02/08/2.014.











"Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as 
possibilidades para a sua própria produção ou a 
sua construção".
                                         Paulo Freire.




  LEITURA DO TEXTO NA CASA MAL ASSOMBRADA, TEM MORCEGOS, SIM SENHOR. TEM FANTASMA DE ARREPIAR, ESSA CASA É UM TERROR. TEM LOBISOMEM, TEM VAM...

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